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Music of Shadow - Castlevania: Lords of Shadow by Oscar Araujo
 

 

INTERVIEW WITH OSCAR ARAUJO (English) | Espanol

Oscar Araujo talks about his foray into the musical world of Castlevania.  He opens up about his own personal love for the original games, his respect for the franchise music that came before, looking to set a world record recording with 237 musicians at Abbey Road Studios, and what he is working on next.

Interview by Richard Buxton | English/Spanish Translation by Helen San


RB - You’ve worked on every MercurySteam console release so far. How were you initially approached by the developers?

I’m a freelance composer, but with Mercury, there had always been direct, personal, and trusting contact from the beginning.

With them, I had worked on a project which was called Blade: The Edge of Darkness. The development company was Rebel Act, but at the end, it closed, and its team separated and formed three video game companies. One of them was Mercury Steam. There began the collaboration. You have to remember that in Spain, there wasn’t much of a videogame industry, so I be on them  by participating in their projects, and because they appeared very interesting. At that time, I also worked for Ubisoft.

RB -  What material does the development team provide for you to work with before you begin to compose the score?

I work with Logic Audio in the sound studio, and I have licenses with almost all the sound software and libraries of symphonic music, like EastWest, Sampler Jam, Vienna Symphonic Library [Vienna Orchestra], reFX, etc. With this equipment, I provide a virtual orchestra to be able to submit models to clients so they can have a better idea how a song would sound before recording with a real symphonic orchestra.

They give me the game in development to bring to life the ambience of the maps, bosses, combats, etc, as well as the cinematics for the synchronized videos, whether it is with a PC or development console.

RB - Lords of Shadow game was co-developed with Kojima Productions. Did this have any effect on the compositional process when compared to the likes of Scrapland, which was developed solely by MercurySteam?

A great musical part was a direct contact with Enric Alvarez from Mercury Steam. Dave Cox and Hideo Kojima clearly imparted the styles and the resonance which the soundtrack had to have. From there, the entire deal was with Enric. The truth is I worked with everyone with great pleasure, and they gave me carte blanche at the time of composition. And I composed more music than what was budgeted for because I enjoyed it so much. And Dave, when I asked him to do something important, like propose a Guinness World Record or record at Abbey Road in London, he always supported me, together with Enric. What more can a composer ask?

 



RB - Having returned to Castlevania with Mirror of Fate after almost 3 years, what are some things that you learnt that from Lords of Shadow 1 that you have been able to bring to the latest two installments?

Well, I had to have the same sonority as that of LOS1, but adapted for the console, and the same sonority as that of a game of more platforms. So with all these conditions, I had to make an adaptation and a transition between LOS1 and LOS2. Besides, for technical reasons, we couldn’t do it all symphonically by memory, and we saved resources to apply them to LOS2.

RB - When scoring Lords of Shadow, do you focus on the cinematic elements first, or do you begin with the gameplay-centric music?

It depends. I don’t have a rule for composing. It could begin with an ambient scene, a combat, or a cinematic scene. Since there is so much music to make, and you have to make it all, the way I begin depends on how I woke up that day or the submissions that have to be made. But in general, I don’t have a problem composing one thing or another. I don’t have rules for composing with one instrument or another either. I always compose with my head, with the heart, or by intuition. And I change through a lot of songs, to generate more ideas and not leave myself burnt out. In one day, I could be composing 4 or 5 themes at the same time and in different musical styles. This allows me to be much more dynamic and creative. The inconvenience lies in that I take longer to finish the themes, because I go over them so much. The majority of composers begin one theme, and usually do not stop until it is finished. I am more open-ended when working with the themes.

RB - What is your opinion on modern gaming’s increasing emphasis on cinematic storytelling? Does it help you as the composer?

Well, I believe that everything audiovisual is useful for composing. And it depends on the project. There are games that are very cinematic with many cinematic scenes, and other games that use few cinematic scenes and have more gameplay. It’s all valid if the game is entertaining and pleases the public.

RB - Lords of Shadow 2 switches between a modern-day and medieval setting. How is this communicated in the music?

Well, in the music, the difference from LOS1, which was all symphonic and epic, was that LOS2 used electronic elements to situate the player in a more modern environment, and was adapted to those scenes. But without losing the sonority of LOS1. And also, we play around a lot with the orchestral ambience which they liked so much in LOS1.

RB - There’s a noticeable increase of electronics in Lords of Shadow 2. How was the process of incorporating them into the score, and what was the thinking behind their greater emphasis?

Well, in this case, the electronic music basically helps the symphony; the principal weight continues to be the symphonic. Except in some ambient cues which were completely electronic, because they are found in situations where technology was central on the map. But 80% of the soundtrack is orchestral. Seeing as how I also come from the electronic world, I love creating new sounds from scratch. That is why LOS2 has a lot of creativity in electronics.

RB - The themes for the protagonist (Belmont’s Theme/Dracula’s Theme) in Lords of Shadow 1 & 2 are noticeably different, understandably so given his transformation at the end of the first game. Can you describe your thoughts on these themes and how they flesh out the evolution of the character?

Well, they are character themes. I wanted to give an elegant crescendo in Belmont, with a lot of woodwinds playing and different harmonies that each one of these notes were free, but by putting them together, they give this very special sound, and different than what they give to Belmont. Besides, it is a family with a great lineage, so this theme had to be very special and different from the others.

In contrast, in Dracula’s theme, I wanted something simple, but profound. There is a saying: The devil knows more by being old than by being the devil. So people with a lot of experience, or who are older, always intend to use less energy or optimize things better because of their extensive experience with the same result. So Dracula, is the same as this, a very dark being, but very old with much experience. So these piano notes are simple, but profound; people won’t forget it because of this. Besides, they evoke the memory of the suffering of Gabriel in order to convert to Dracula.

 



RB - Gabriel’s quest to resurrect his wife Marie was the central objective in the first game, and this was reflected in the score’s less bombastic and more emotional moments. How has the shift in the narrative’s focus for the sequel affected the score?

Well, that was one of the things which I liked most about accepting the project, making sentimental and delicate music. We’re talking about a videogame which ultimately is there to entertain the spectator with ambiences and combats at each moment, but give a feeling to a story. To accompany the story musically gave me much satisfaction. Because it is not usual to create this type of music for a game. I love composing for epic fights, but to compose emotive music and to be able to captivate the public, the truth is this is when I compose with the heart, and you can tell the difference when it is a fight and when it is a scene with Marie.

RB - Castlevania has a strong musical legacy and is famed for its themes and their many variations. Did you take any inspiration from the music of past games, and were you given any instructions regarding their usage in the Lords of Shadow games?

Yes, people are not aware, but some themes are inspired by earlier sagas. If one would notice more and analyze better the songs, one would notice that, instead of criticizing me for having composed the Saga. I understand that many people don’t like this idea. It would be the same for the day when John Williams could no longer compose for Star Wars. His replacement would have a difficult time. But I want people to understand that I also played the old Castlevanias, and that I was, and am, a great fan. In addition, I have a great admiration for Yamane Michiru. But they didn’t want the games to have the same musical style of the old Castlevanias because it was a very epic game and different from what was made before with the Saga. They tried to put Michiru’s music in before they decided on me, but it didn’t fit in the game.

RB - How was the experience of working on Mirror of Fate for the 3DS platform. How did the limitations of the hardware affect you?

Well, in Mirror of Fate, the problem was the sound of the Nintendo 3Ds card and of the speaker of the proper console was inferior to the desktop consoles like Play3, Xbox360, and the game memory was also limited, because we couldn’t put more music from what we would have liked to. So with these 2 problems I had to make a soundtrack adapted to the game at the technical level. They used a soundtrack that was more intimate and more atmospheric, given that the type of game was on more platforms like the old Castlevanias, and not an open scene like LOS1 or LOS2. In addition, some of the themes used in Mirror, I composed again to be performed by a symphonic orchestra in London. But Enric and Dave wanted to continue with the sound of LOS1.

RB - What was it like recording Lords of Shadow 2 at Abbey Road?

Well, in various companies in which I had worked, we had already recorded at Abbey Road for the publicity world. The truth is they are very professional and their performances are extraordinary. They don’t rehearse. They record directly because their musicians are virtuosos. The secret is to have very well written scores without any errors.

RB - You’ve worked on a number of video games prior to the Lords of Shadow franchise including Scrapland. How has composing for video games changed over the last decade?

Generally, you notice it more at the budgeting level, that the games now are  ahead of film and the music. So studios and publishers invest more money to have much better quality, and this affects the sound.

In LOS2, we are waiting for the approval for a Guinness World Record for the performance of 237 symphonic musicians playing at the same time for a videogame. These past years, it was unthinkable to propose this to a producer or project director. Today, these things are almost obligatory to offer them to standout above other products or composers. Or for example, record the orchestra at Abbey Road in London. In past years, it was also unthinkable that a client would pay to record there.

RB - Do you anticipate working on any Playstation 4 or Xbox One games, and would the advancement in the consoles’ capabilities bring any advantages to the musical side of things?

I am in negotiations for 2 AAA game of new generation consoles. The technology can make very surprising things that I hope to be able to achieve. In addition, in one of these projects, we are going to do something that no one has done in the world of videogames at the musical level, that I am sure will surprise the public.

RB - Can you share any information on some upcoming projects that you are working on?

Actually, I am finishing an album of electronic music with 13 themes, which will come out for sale in a few weeks on internet music sites like iTunes and Spotify.

I am directing an animated film, which is now in preproduction. I hope in a few months, we will have the teaser for the film on the internet.

And regarding the hope to be able to make public the two AAA games, for reasons of confidentiality, I cannot reveal them yet.


*Spanish/English Translation by Helen San



EN ESPANOL

Oscar Araujo habla de su incursión en el mundo de la música de Castlevania. Él habla sobre su amor personal por los juegos originales, su respeto por la música de la franquicia que vino antes, buscando establecer una grabación récord mundial con 237 músicos, y los próximos proyectos en que él está trabajando.

RB - Ha trabajado en todos los proyectos del MercurySteam hasta ahora. ¿Como acercaron los desarolladores a usted en el principio?

Yo soy compositor Frelance, pero con Mercury siempre ha habido un contacto directo, personal y de confianza desde el principio.

Con ellos trabaje en un proyecto que se llamaba “Blade, The Edge Of Darkness” que la empresa de desarrollo era Rebel Act, pero al final cerro y su el equipo humano se separo y monto tres empresas de videojuegos. Una de ellas fue Mercury Steam. Y ahí empezó la colaboración, hay que pensar que en España no hay mucha industria de videojuegos, así que aposte por ellos participar en sus proyectos y por que me parecían muy interesantes. En aquel entonces trabajaba para Ubisoft también.

RB - ¿Qué tipo de material tiene usted con que trabajar, que le dá el equipo de desarolladores, antes de empezar la composición de la banda sonora?

En el estudio de sonido trabajo con el Logic Audio y tengo licencia de casi todos los software de sonidos y librerías de música sinfónica, como las EastWeast, Sampler Jam, Vienna Oquerstra, Refx, etc… con este equipo dispongo que una orquesta virtual para poder entregar las maquetas a los clientes para que se hagan una mejor idea de cómo quedara la canción antes de ir a grabar con orquesta Sinfonica real.

Ellos me pasan lo que es el juego en desarollo para realizar las atmosferas de los mapas, Boses, combates, etc… y las cinemáticas para los videos sincronizados. Ya sea con un Pc o consola de desaroyo.

RB - El juego, Los Señores de la Sombra, fue desarollado junto con Producciones Kojima. ¿Habia un efecto sobre el proceso de composición cuando está comparado a juegos como Scrapland, que fue desarollado solo por MercurySteam?

Gran parte musical fue un contacto directo con Enric Alvarez de Mercury Steam. Dave Cox y Hideo Kojima dejaron claros los estilos y la sonoridad que tenia que tener la Banda Sonora, y a partir de ahí todo el trato fue con Enric. La verdad que trabaje muy a gusto con todos y me dieron carta blanca a la hora de componer. Y compuse mas música de la que estaba presupuestada por que estaba disfrutando muchísimo. Y Dave, cuando le pedía de hacer algo importante, como proponer un Record Guinnes o grabar en Abbey Road en Londres la orquesta, siempre me ha apoyado en eso junto con Enric. Que mas puede pedir un compositor 

 

 

RB - ¿Cuando regresó usted at Castlevania con Espejo del Destino despues de casi 3 años, que tipo de lecciones aprendió de Los Señores de Sombra 1 que puso traer a los ultimos dos proyectos?

Bueno, tenía que tener una sonoridad igual que la de LOS 1 pero adaptada a la consola y a que era un juego mas de plataformas, Así que con todos estas condiciones, había que hacer una adaptación y un paso entre el LOS 1 y LOS 2. Ademas por cuestiones técnicas no podríamos hacer todo con sinfónica por memoria y ahorramos recursos para aplicarlos en LOS 2.

RB -  ¿Cuando está componiendo Los Señores de la Sombra, centra usted primero en los elementos cinematicos, o empieza con la musica del juego mismo?

Depende, no tengo una regla para componer, puede empezar con una atmosfera, un combate o una cinemática, como hay tanta música que hacer y hay que hacerla toda, pues empiezo dependiendo de cómo me levante ese día o las entregas que se tengan que hacer. Pero por lo general no tengo problema en componer una cosa u otra. Ni reglas para componer con un instrumento y otro. Siempre compongo con la cabeza, con el corazón o por intuición. Y voy cambiando mucho de canciones, para así generar mas ideas y no quedarme colapsado. En un día puedo estar componiendo 4 o 5 temas a la vez y de diferentes estilos. Eso me permite ser mucho mas dinámico y creativo. El inconveniente es que tardo mas en acabar los temas por que los repaso mucho. La mayoría de los compositores empiezan un tema y hasta que no lo terminan generalmente no paran. Yo los dejo mas abiertos.

RB - ¿Cuál es su opinión sobre el aumento de énfasis de los juegos modernos en la narración cinematográfica? ¿Le ayuda como el compositor?

Bueno, creo que todo sirve para componer en audiovisual, y depende del proyecto. Hay juegos que son muy cinematográficos con muchas cinemáticas y otros juegos que usan pocas cinemáticas y tienen mas gameplay. Todo es valido si el juego es entretenido y gusta al publico.

RB -  Los Señores de la Sombra 2 cambia entre un ambiente moderno y un ambiente medieval. ¿Cómo se comunica este cambio en la música?

Pues en la música a diferencia del LOS 1 que era todo sinfónico y épico, en en LOS 2 se ha usado elementos electrónicos para situar al jugador que esta jugando en un ambiente mas moderno y adaptado a los escenarios. Pero sin perder la sonoridad del LOS 1. Y también jugamos muchos con las atmosferas orquestales que tanto gustaron en el LOS 1

RB -  Hay un incremento notable de la musica electrónica en Los Señores de la Sombra 2. ¿Cómo fue el proceso de su incorporación en la banda sonora, y que fue el pensamiento detrás del énfasis de la music electrónica?

Bueno, en este caso la música electrónica ayuda a la sinfónica básicamente, el peso principal continua siendo el sinfónico. Excepto en algunas atmosferas que son totalmente electrónicas, pero por que pasan en situaciones donde la tecnología es lo principal en el mapa. Pero el 80% de la Banda sonora es orquestal.

Como vengo también del mundo electrónico me encanta crear sonidos nuevos desde cero. Así que LOS 2 tiene mucha creatividad en electrónico.

RB - Los temas de la protagonista (Tema de Belmont / Tema de Dracula) en Los Señores de la Sombra 1 y 2 son notablemente diferentes. El cambio es comprensible, despues de su transformación al final del primer juego. ¿Puede describir sus pensamientos sobre estos temas y cómo se profundizan estos temas a la evolución del personaje?

Bueno son temas de personajes, quería en Beltmont dar un crescendo elegante, con muchas maderas tocando y harmonías distintas que cada una de esas notas fueran libres, pero que juntándolas todas dan ese sonido tan especial y diferente que le da Belmont. Además es una familia con un gran linaje, por eso este tema tenía que ser muy especial y distinto a los demás.

En cambio en el tema de Drácula, quería algo sencillo pero profundo. Hay una frase que dice: El diablo sabe mas por viejo que por diablo. Así que la gente con mucha experiencia o mayor, siempre intenta usar menos energía u optimizar mejor las cosas por su dilata experiencia con el mismo resultado. Así que Drácula, es lo mismo, un ser muy oscuro pero muy antiguo con mucha experiencia. Así que esas notas de piano son sencillas pero profundas, a la gente no se le va a olvidar por eso mismo. Y además evocan a recordar el sufrimiento de Grabiel para convertirse en Drácula.

 

 

RB - La misión de Gabriel para resucitar a su esposa Marie fue el objetivo central en el primer juego. Esta misión está reflejado en los momentos menos rimbombantes y más emocionales de la partitura. El enfoque de la narración para la continuación ha cambiado. ¿Cómo afectó a la partitura este cambio?

Bueno, eso fue una de las cosas que mas me gustaron al aceptar el proyecto, hacer una música muy sentimental y delicada. Estamos hablando de un videojuego que en el fondo es entretener al espectador con atmosferas y combates a cada momento, pero dar un sentimiento a una historia y acompañarla musicalmente, eso me genero mucha satisfacción. Por que no suele ser común crear ese tipo de músicas para un juego. Y a mi me encanta componer combates épicos, pero componer música emotiva y poder cautivar al Publio, la verdad es que con eso es cuando compongo con el corazón y se nota la diferencia cuando es un combate y cuando es una escena con Marie.

RB - Castlevania tiene un fuerte legado musical y es famosa por sus temas y las muchas variaciones de estos temas. ¿Tomó alguna inspiración de la música de los juegos anteriores? ¿Le dieron instrucciones sobre el uso de la música anterior en los juegos de Los Señores de la Sombra?

Si, la gente no se a dado cuenta, pero algunos temas son inspirados de sagas anteriores, Si se fijaran mas y analizaran mejor las canciones, se darían cuenta de eso, en vez de criticarme por haber compuesto la Saga. Entiendo que mucha gente no le gustara esa idea. Igual que el día que John Williams no pueda componer mas para Star Wars, el compositor que lo reemplace lo tendrá muy difícil. Pero quiero que la gente entienda que yo también jugué a los Castlevanias antiguos y que era y soy un gran fan, además tengo una gran Admiración por Yamane Michiru. Pero no querían que tuvieran el mismo estilo musical que los antiguos castlevanias por que era un juego muy épico y distinto a lo que se había hecho anteriormente con la Saga. Y se probo de poner la música de Michiru antes de que decidieran por mi, pero no encajaba con el juego.

RB - ¿Cómo fue la experiencia de trabajar en Espejo del Destino para la plataforma 3DS. ¿Cómo afectaron a usted las limitaciones del hardware?

Bueno en Mirror Of Fate, el problema era el sonido de la tarjeta de la Nintendo 3Ds y del altavoz de la propia consola es inferior a las consolas de sobremesa. Como Play3, Xbox360 y la memoria de juego también estaba limitada, por lo que no se pudo meter mas música de la que hubiéramos querido. Así que con esos dos problemas tuve que hacer una Banda Sonora muy adaptada al juego a nivel técnico y se uso una Banda sonora mas intimista mas atmosférica, dado que el tipo de juego era mas plataformas como los antiguos Castlevania y no un escenario abierto como el LOS 1 o el LOS 2. Ademas algunos de los temas usados en Mirror los compuse de nuevo para que se interpretara con la orquesta sinfónica en Londres. Pero Enric y Dave querían que siguiera con la sonoridad del LOS1.

RB - ¿Cómo fue la grabación de Los Señores de la Sombra 2 en Abbey Road?

Bueno, en varias empresas que he trabajado ya fuimos a grabar en Abbey Road para el mundo de la publicidad. La verdad que son muy profesionales y los interpretes extraodinarios, no ensayan, directamente graban por que los músicos son virtuosos, el secreto es tener las partituras muy bien escritas y sin ningún error.

RB - Usted ha trabajado en muchos juegos de video antes de los Señores de la Sombra incluyendo Scrapland. ¿Cómo ha cambiado la composición de la partitura para juegos de video en la última década?

Pues generalmente a nivel de presupuesto se ha notado mas, los juegos ahora están muy por delante del cine y la musíca. Así que los estudios y publishers invierten mas dinero para que queden mucho mejor de calidad, y eso también afecata al sonido.

En el LOS 2 estamos a la espera de la aprobación de un Record Guinnes para la interpretación de 237 interpretes sinfónicos tocando a la vez para el videojuego. Eso años atrás era impensable proponerlo a un productor o director de proyecto. Hoy en día estas cosas ya son casi obligatorias ofrecerlas para destacar sobre otros productos o compositores. O por ejemplo grabar en Abbey Road en Londres la orquesta. Años atrás también sería impensable que un cliente te pague para grabar allí.

RB - ¿Espera poder trabajar en cualquier juego de PlayStation 4 o Xbox Uno? Traería alguna ventaja a la parte musical las capacidades de las consolas más avanzadas?

Estoy en negociaciones para dos juegos triple A de consolas de nueva generación. La tecnología puede hacer cosas muy sorprendentes que espero poder llevar a cabo. Además en uno de estos proyectos vamos hacer algo que aun no se ha hecho en el mundo de los videojuegos a nivel musical que estoy seguro que va a sorprender al publico.

RB - ¿Podría compartir alguna información sobre los próximos proyectos en que está trabajando?

Actualmente estoy terminando un L.P. de música electrónica con 13 temas, que saldrá a la venta en pocas semanas y en las webs de música como Itunes, Spotify.

Estoy dirigiendo una película de animación, que ahora estamos en preproducción y que espero que en pocos meses tengamos el Teaser de la película en la red.

Y a la espera de poder hacer publico los dos juegos Triple A que por temas de confidencialidad todavía no puedo desvelar.
 

*Spanish/English Translation by Helen San

 

Castlevania:  Lords of Shadow 2 (Soundtrack) by Oscar Araujo

Castlevania: Lords of Shadow - Ultimate Edition (Soundtrack) by Oscar Araujo

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate (Soundtrack) by Oscar Araujo

Castlevania:  Lords of Shadow (Soundtrack) by Oscar Araujo

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

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